刘启豪
时(shi)至今日,农场模拟经营游戏《星露(lu)谷物语》在全球各游戏平(ping)台已售2000万分拷贝,制作人Eric Barone说(shuo)自己在一开始只是想(xiang)制作一款游戏,复现自(zi)己曾经游玩《牧场物语》时(shi)获得的感动,2000万的成绩(ji)显然大大超出了他的预期。为了不(bu)辜负消费者的青睐,他没有就此躺(tang)平数钱,而是一直在为游戏制作大小(xiao)不一的内容更新,这使得现在《星(xing)露谷物语》的可游玩内容已经大大超(chao)越了其原型100《牧场物语》,游(you)戏本身低廉的价格(Steam中国区原价48元),易于上手的特质,优美且(qie)暖心的艺术设计和剧情都使(shi)得它在发售以来积累(lei)了大批粉丝和乐于生产相关(guan)内容的网络博主们。
玩家们对于《星露谷物语》的(de)开头可谓再熟悉不(bu)过了:你的游戏角色是一名(ming)为大公司Joja(我们后面还会提到它(ta))卖命的上班族,在“996”里被榨(zha)干了对生活的渴望和热(re)情,当你心灰意冷时,你偶然在抽(chou)屉里发现一封来自过世的爷爷的信(xin)件,信上写着,在(zai)一个叫鹈鹕镇(Pelican Town)的(de)神秘小镇上,爷爷给你留下了一座年久(jiu)失修的农场,等待你在低谷时前往,重(zhong)振对生命的信心。
就这样,游戏(xi)角色逃离大公司资本主义的(de)剥削,前往田园乌(wu)托邦寻求本真生(sheng)活(authentic life)的旅程拉开了序幕,这无疑为在现实生活中受到资本主义(yi)压榨的玩家们送上(shang)了一贴舒适的疗愈药方。但《星露谷(gu)物语》真的如其标榜的,是(shi)那样一个免于资本主义污(wu)染的世外桃源吗?进(jin)入星露谷的线上社区,“如何年入千万(wan)”的帖子多不胜数。在玩家间风(feng)靡了很久的表情包“我们星露谷(gu)玩家是很休闲的”更是道出(chu)这款游戏“看似休闲,实则爆肝(gan)”的本质。该怎样理解《星露谷物语(yu)》中的生产关系和意识形态?制作者所(suo)描画的生活图景与游戏现实之间构(gou)成了怎样的张力?本文将使用一些基本的政治经济学概(gai)念,通过对游戏机(ji)制和剧情的挖掘,尝试对这些问题做出(chu)解答。
谁的剩(sheng)余价值?
不知道有多少人和笔者(zhe)一样,第一次游玩星露谷时,每天只(zhi)是简单地砍柴浇水(shui),精力用完后就回屋睡觉(jue),等待作物成熟。就这(zhe)样睡过去一年甚至更久,生产规模始终保持在小农经济水平,不知道该怎么快速赚钱。等到稍微查询了一下游戏(xi)攻略才恍然大悟(wu),原来要把每天的时间用(yong)完!
不得不说(shuo)这是游戏和玩家之间的一个美丽的误(wu)会。新手以为游戏(xi)真的如它所说,提供了多种生产活动,包括耕种,下矿,钓鱼等等,都不必(bi)急于求成,享受自己悠闲的农(nong)场生活就好,殊不知(zhi)后期精力根本用(yong)不完,真正宝贵的资源是时间。不必(bi)笑话玩家的懵懂,在游戏乌托邦语境的(de)暗示下,这一误会的发生可以(yi)说是必然的。人类学家(jia)大卫·克雷伯在其名作《毫无意义(yi)的工作》(Bullshit Jobs)中就提出,尽管我们(men)对现今朝九晚五的上班生活已经习以为(wei)常,但“人的时间可以出售”,实际(ji)上是一个相当晚近、在前人眼(yan)中可能十分荒诞的(de)理念。“人类历史上大部分时(shi)候人们都认为正常的工作模式就是有(you)规律地一阵猛干,然后休息,恢复之后进入(ru)新一轮猛干。比(bi)如,农活正是如此:农忙时期,调动所有人手,全力投入(ru);农闲时期,大部分时候人们的(de)工作就是些照料和(he)修修补补的活儿,偶尔有些小(xiao)工程,其余便是到处闲逛了。”这(zhe)一工作观念发生转变的原因,除了生(sheng)产力的进步,和人(ren)们理解时间的方式的变化有关(guan),钟表的普及使(shi)得时间开始控制管(guan)理人类哪怕最细微的事务,时间成了和金钱一样需要精打细(xi)算、小心支配的有限资(zi)产。
任何《星露谷物语》的新手攻略都(dou)会首先向你普及游戏的(de)时间系统,一年四(si)个月,每个月一个季节,每个月都是(shi)28天,一天可(ke)利用20小时(早上6点到次日凌晨2点,超过后系统(tong)就会强制玩家睡觉),全年雷打不动(dong),简直达到了一种形而上学的完美境界(jie)。不过,游戏中并(bing)不是所有劳动都需要消耗时(shi)间,例如在制作菜单制作物品时,时(shi)间是暂停的;当玩家(jia)收取作物时,游戏处于间歇性的暂停(ting)状态中,大片作物通常只需要一两个小(xiao)时收取,远低于浇水或耕地的花费。游(you)戏进入中期的标志,就(jiu)是玩家可以批量制作洒水器,从(cong)而省出大量时间用(yong)于其他活动。
这一机(ji)制并不仅仅服务于游戏性(xing)(长时间收取作物会打乱当日乃至整个(ge)月的耕种计划),在意识形态上(shang)它相当耐人寻味(wei)。即使在今天,谷(gu)物以外(星露谷中的种植谷(gu)物能获得的利润很少),尤其蔬(shu)果类作物的采摘仍需要大量(liang)人力,是技术一直在尝试解决的劳动密(mi)集环节。为何偏偏是(shi)在这里,游戏角色既不消耗精力,也不消耗时间?当(dang)玩家对着大片的(de)成熟作物望洋兴叹,希望有什么快速(su)收割的方法时,这一(yi)问题的答案呼之欲出。游(you)戏并非没有消耗资源,消耗的只不过是(shi)现实玩家的资源(yuan),考虑到现代农业不可(ke)能不雇佣工人,而星露谷世界的自动化程度(du)并不高,却从头至尾(wei)只有游戏角色一人干(gan)活的情况,我们可以做出(chu)抽象的假设:星露谷(gu)世界是现代农业的隐(yin)喻,其中的游戏角色(注意它与(yu)玩家的区分)实际上雇佣着大量人类(lei)劳动力,且以极端夸张(zhang)的程度购买着他们的时间,获(huo)取他们的剩余价值。只(zhi)不过这一劳动力的集(ji)合实际上在游戏之外,也就是玩(wan)家本身。在这一最关键(jian)处,游戏施展了它的魔(mo)力,改写着玩家所身处的现实。游(you)戏角色充当着玩家劳动中介人的角(jiao)色,将玩家的时(shi)间转化为游戏资产,这(zhe)也是星露谷如此爆肝的根本原因。
星露(lu)谷玩家间特有的用(yong)以计算某种产品利润价值的概念“每(mei)次操作利润”,是指(zhi)产品卖出后的总利润除以玩家的操作次(ci)数。例如啤酒花(hua)是比杨桃和上古水果还要赚钱(qian)的酿酒流作物,但大部分玩家不会选(xuan)择,因为它获利要(yao)求的操作次数远高于另外两种水果。这(zhe)表明玩家早就意识到,游戏角色的财富(fu)源自游戏之外玩家的辛苦付出。
不过(guo),和现实中不同的是(shi),玩家毕竟认同扮(ban)演着游戏中的角色,现实(shi)时间转化而来的资产用于(yu)把农场建设得更好,也就是劳动力和(he)劳动产品之间尚未发生(sheng)严重的异化。但必须指出,游戏(xi)提供的欲望方程式有其极(ji)限,尤其在角色购买了游戏中(zhong)最贵的物品黄金钟(价值1000万)后,玩家会马上陷(xian)入干活不是闲着也不是的尴尬处境,游戏除了资本的自我(wo)增殖和生产关系的再生产外完全无事发(fa)生,玩家的异化程度也越来越高(gao),拼命工作却不知道意(yi)义在哪,决定是否该(gai)停止游戏的时刻已经来临(lin)。
杂货店与(yu)超市的市场博弈
作为整个游戏(xi)的核心场所,皮埃尔的杂货店与代(dai)表大公司资本主义的Joja超市针锋相对。Joja超市的主管莫里斯(si)被刻画为一个飞扬跋(ba)扈、不尊重社区价值和商业道(dao)德、为了竞争不择手段(duan)的人。游戏对玩家(jia)的主要驱力之一就是(shi)在建设农场的同时为整个鹈鹕(hu)镇带来生机,为重建社(she)区中心提供必要的物资,最终齐心协力赶走Joja,重现鹈鹕(hu)镇其乐融融的社区氛围。不得不(bu)说,这一游戏目标实(shi)在有过于田园牧歌和理(li)想化之嫌。
作者通过Joja超市表达自(zi)己的资本主义批判并非无的放矢,Joja的手段在现实中(zhong)早就是大型连锁超商企业的惯用伎(ji)俩。例如美国南卡罗来纳州的3500人小城温斯伯勒曾经有2家百货公司和3家杂货店,沃尔(er)玛入驻该城后,只有1家(jia)杂货店活了下来,另一个例外是一家(jia)剑走偏锋,只卖沃尔玛没有的商品的商(shang)店,为了生存它还不得不削减了员工(gong)的工资。
颇有意味的是,尽管(guan)剧情花费了大量笔(bi)墨体现莫里斯如何(he)长时间使用不公平的倾销手(shou)段挤占皮埃尔杂货店的生存空(kong)间,但玩家却从来没享受过(guo)这一折扣。事实上,除了向日葵(kui)种子,疯狂打折的(de)Joja超市所有其他货品都比皮埃(ai)尔杂货店贵。想想看,如果玩家购买(mai)着Joja超市更加便宜(yi)的货品,又怎么能理直气壮(zhuang)地将它赶出鹈鹕镇(zhen)?皮埃尔就这样利用着制作者的“金手指”,“艰难”地和(he)玩家交易,努力生存下去。很多玩家(jia)早就发现皮埃尔并非善类,例如他的高(gao)级生长激素单价150,远超过(guo)沙漠商店的单价80。在某次更新后,制作者甚至添(tian)加了一个专门表现皮埃尔如何(he)坑蒙拐骗的过场动画——他(ta)以超高价格向居民们依次(ci)出售某件货物,均被拒(ju)绝,最后只能希望(wang)玩家来买单。肯定(ding)有居民会私下抱怨,这卖的比Joja还贵了,要是Joja还在他可不(bu)敢这样。
皮埃尔的坑蒙拐(guai)骗
没错,Joja并非剧情(qing)所倾向呈现的那样十恶不赦。在(zai)这个凋敝的小镇上,除了它还有谁能给(gei)山姆(兼职)和谢恩(en)提供工作机会(游戏表现Joja邪(xie)恶的另一个地方(fang)是Joja员工的工资只有每小时5金)?更重要的是,镇(zhen)长刘易斯不收取Joja税款的行为表示,Joja多半是刘易斯招商引资过来(lai)的,利用友好政策吸(xi)引大公司为小镇居民提供(gong)低价的商品和服务,尽管(guan)此举很可能是饮鸩止渴。这一点(dian)暗示着刘易斯和皮埃尔之(zhi)间的利益冲突:玩家在出货箱卖出的货(huo)品是由刘易斯收集后转卖给镇(zhen)外市场的(除了Joja的货车,刘易斯是镇上唯一有(you)汽车的人),是他赚走了差价(jia)。游戏确认这一惯例的机制包括(kuo),特殊订单“某货物需求量激增”的(de)发布人是刘易斯;当且仅当(dang)玩家直接把货品出售给(gei)皮埃尔后,皮埃尔才会将其卖给居民(min),这时居民会有“我买了你刚刚卖(mai)给皮埃尔的杨桃,很新鲜”之类的对话。
皮埃尔与刘易斯是鹈鹕镇的上层(ceng)阶级(如果统治阶级太过刺耳的话),生活条件最为优渥。有人(ren)注意到皮埃尔家右下角的小教(jiao)堂吗?那里供奉着星露谷世界古老的守(shou)护神由巴,卡罗琳说是房子的前(qian)任主人建造的。如果由皮埃(ai)尔决定,那里实际上应该供奉的是金钱(qian)本身吧,正如马克思所说的那(na)样,近代商业世界创造的新神就是(shi)金钱:“金钱就是(shi)以色列人的嫉妒的神(shen),除它之外,不允许其他(ta)神存在……金钱是人的(de)工作和存在的异化的本质;这个(ge)本质支配着他,而他崇拜它。”
鹈鹕镇的暗面
游戏时间的第(di)二年春天,乔迪从战场回来的丈(zhang)夫肯特会到农场拜访,向你(ni)表示友好。他的回归预示(shi)着鹈鹕镇的阴暗面正在玩(wan)家面前缓缓揭开(kai),此时玩家终于(yu)弄清楚了礼物与友好度(du)系统,可以解锁一小半居民(min)的爱心事件,我们得以看(kan)到居民们各不相同(tong)的沮丧和烦恼。
首当其冲的就是肯特的Ptsd场面,因为妻子做爆米(mi)花的声音让他回想(xiang)起枪林弹雨,肯特失控了。尤其引起(qi)笔者关注的是镇上年轻人们的内心状况(kuang),他们过得开心吗?除了莉亚和艾(ai)利欧特这两个外来艺术家外,其他本(ben)地年轻人的生活看上去并不是那(na)么璀璨,玛鲁在哈维(wei)的医院打工,艾米丽在格斯的酒吧打(da)工,潘妮在博物馆教(jiao)书,只有贾斯和(he)文森特两个学生,亚力克斯不可能在这(zhe)里找到他希求的运动员生涯(ya),塞巴斯蒂安希望攒钱去(qu)大城市,每天在家里(li)接编程的零活,而(er)想想主角是从大城市(shi)来到这里寻找本真生(sheng)活的,塞巴斯蒂安这(zhe)一选择就更加意味深长。如果一个地方(fang)无法为年轻人提供较好的生活条(tiao)件和宽松自由的文化环境,那(na)么它何以成为一个理想(xiang)乡?
“刘易斯之罪(zui)”因此显得令人难以饶恕,玩(wan)家根据秘密纸条#19的提示找(zhao)到的“刘易斯黄金像”说明刘易斯的敛(lian)财行为已经到了夸张的程度,可这(zhe)样的他却把“如果你们这些孩(hai)子把找复活节蛋的热情拿来捡垃圾,鹈鹕镇早就是宝石之海(hai)一带最干净的城市了”挂在嘴边,不愿意请人打扫小镇;他对潘姆、潘妮母女住在房车里(li)的情况保持沉默,最终竟然(ran)是玩家出钱给她们盖房子。
刘易斯的利益顾虑是他和玛(ma)妮明明什么都没做错却不能公开恋(lian)情的原因,由此也引发了玩(wan)家最爱梗“刘易斯(si)的紫内裤”这一剧情,制作者也十(shi)分会心,让紫内裤在展览(lan)会和夏威夷宴会上都有对应剧情(qing)。刘易斯对低调的过(guo)分坚持是担心自己像莫里斯一样(yang)在事发后被公开抵制,失去上流地(di)位,这样皮埃尔就在竞争(zheng)中胜出了。
姜岛的殖(zhi)民隐喻
《星露谷物语》的1.5版本免费更新(xin)体量十分庞大,包括一个资料(liao)片级别的新地图“姜岛”和一(yi)系列的新道具新挑战。从玩家的(de)角度出发,没有任何理由(you)不为这次更新感到开(kai)心。需要花费20个金色(se)核桃解锁的姜岛农场,更是有着(zhe)超大的耕地面积,且(qie)一整年四季如春,铺开上古种子后永远不(bu)会枯萎,简直就(jiu)是苦于农场地方太小的玩家(jia)的天堂。
“酿酒流”玩家多半都会做同(tong)一件事,就是把种植上古水果彻底(di)转移到姜岛(和温室)上,把自(zi)家农场的宝贵土地腾出来,或者是疯狂盖小屋放置酒桶,或(huo)者是搞“自我实现”,发(fa)挥自己的想象力(li),使用丰富的道具,在农场里建电影(ying)院、水族馆、餐厅(ting)等休闲场所。
是的,玩家对姜岛所做(zuo)的,是不折不扣的殖民(min)行为,它很清晰地体现了资本为(wei)了增长向外寻求更(geng)廉价的土地和劳动力的发(fa)展趋势。尽管姜岛(dao)上仅有的几位NPC都不会为(wei)我们工作,但不要忘记上文的分析(xi),玩家再次充当了游戏(xi)主角需求的低廉劳动力,且这一剥削(xue)更胜从前,每次姜岛作物成熟(shu),真是让玩家又开心又(you)发愁。殖民历史(shi)上,廉价劳动力和肥沃的土地一(yi)样吸引着宗主国。人类学家西敏司在《甜与权力》中追寻了糖从奢侈品转化(hua)为标准工业化商品的过程,17-18世纪,西方国家纷纷将甘蔗的(de)种植和灌溉,糖的提纯和精炼转移(yi)至加勒比海地区,依赖当地劳动力(li)维系糖这一劳动密集的生产链条。西敏司认为,这一流畅运转,环环相扣(kou)的生产体系,实际(ji)上就是工业化的雏形。
准确来说,姜岛至(zhi)少叠加着三个时空的殖民/殖民性行为(wei),除去种植和收(shou)获作物外,雷欧这个狼(lang)孩(或者说“鸟孩”)“归化(hua)”的剧情体现着宗主国如何通过对他者(zhe)的教化界定自身文明的优势和主体性(xing),虽然制作者选择了较为折衷的办法(fa),也就是让流浪汉莱(lai)纳斯这一坚持不进入主流社会(hui)的角色充当雷欧(ou)的导师。姜岛度假村的发生条件(jian)更加现代,现实中,异域之地要(yao)具备风情,需要颇多的硬性条件(jian),“文明国家”血腥的殖民(min)行为被温情的全球化所代替,当地人在(zai)田野里大汗淋漓的劳作被外(wai)包的工厂和客服(fu)中心所取代,异域既(ji)不是完全原始的,又不是彻底(di)城市化的。如何引诱出游客的好奇(qi)心,让其在探索时不(bu)遭遇令人愧疚的历史现实(shi),是现代“风情”旅游(you)业必须学习的一课。
自动(dong)化的意味
在自动化之路上,《星露谷物(wu)语》走得相当谨慎,1.3版本加入的自(zi)动采集器可以自动收集畜牧业初级(ji)的动物产品(包括牛奶,羊毛,鸡蛋等)。1.5版本加入的自动抚摸机可以(yi)每天代替玩家抚摸一次动物,提(ti)升动物友好度,最终提高动物产品(pin)的品质。动物友好度与产品质量的(de)关联被粉丝视为星露谷“人味(wei)”的一大体现,玩家关爱动物,动物则回馈玩家。制作者此举也招来了(le)不少非议,可考虑(lu)到畜牧业的鸡肋处境,自动化又(you)是势在必行。早就有“星露谷经(jing)济学家”用数学工具计算出畜牧业(ye)利润微薄,尤其绵羊需(xu)要不低的解锁条件(jian),回本周期却超长,根本不值得(de)饲养。更有甚者后期直接卖出所有动(dong)物,在畜棚里放满(man)酒桶。如果制作者不提供每日采集和抚(fu)摸的解决方案,玩家们恐(kong)怕会直接跳过这部分游戏内容,毕竟,大部分玩家从未真正(zheng)将畜牧业的动物视为自己的宠物。
玩家在畜棚中(zhong)放满酒桶
即便(bian)是这样,制作者仍为两种(zhong)机器设置了许多限制,比如自动抚摸机只能提供玩(wan)家亲自抚摸一半的友好度,且只(zhi)能在骷髅洞穴的宝箱(xiang)中低机率开出(抚摸机的物品说明(ming)还指出这一产品(pin)是Joja公司的邪恶(e)发明);自动采集器无法采集畜牧业最(zui)赚钱的松露,必须由玩(wan)家一个个手动拾取。畜牧业之(zhi)外,1.5版本在姜岛“齐先生的核桃房”中用珍(zhen)稀货币齐钻购买的加(jia)料机无疑是在玩(wan)家间大受欢迎的自动(dong)化mod(automate)的超级劣化版,自动化(hua)mod可以仅用一个木箱实现一整条(tiao)生产线的自动化,如自(zi)动收集虫饵盒制造的鱼饵,将(jiang)鱼饵自动添加到蟹笼中,又(you)自动收取蟹笼捕获的水(shui)产。加料机却只能自动(dong)向一台机器添加原料,且无法自动(dong)收取产品。
其实,制作者(zhe)对于自动化的忸怩态(tai)度,本身就暴露了农场模拟(ni)经营类游戏以田园生活(huo)对抗资本主义这一叙事的内在矛盾(dun)。为了给玩家提供持续不断的快感反馈(kui),游戏以采菊东篱下的诗意外壳(ke)包装着生产至上的实质(zhi),本该怡然自得、清静无为的(de)乌托邦里实则处处浸润着增长与扩张(zhang)的神话。当制作(zuo)者以丰盛的游戏更新吸引着全(quan)世界玩家,留旧迎新(xin)之际,农场生产(chan)力水平的上涨并非来自技术水平的飞跃(yue),而是玩家越来越高强度的劳作投(tou)入,甜蜜地痛苦着的玩家内(nei)心早已不堪负累。自动(dong)化成了制作者“不得已而用之”的凶器(qi),它减轻了玩家的劳作负担,却是对整个游戏世界田园灵韵(yun)的祛魅。
即(ji)使是休闲游戏的(de)另一座半壁江山《动物森友(you)会》也未能跳出这一内在矛盾,它巧(qiao)妙地用无期限借贷转移了增长(chang)对玩家的异化,还款只是为了住更(geng)大的房子。其实住小屋也没什么不好,只是玩家为了美化自己的家园,获得(de)更多的可自定义空间(jian),依然会去开心地挣钱(qian)还款。游戏发售(shou)初期的“高价大头菜岛屿”才会那(na)样地一票难求。说到底,现实(shi)世界贷款去小岛拓荒又怎么能如此悠(you)闲浪漫?游戏在此处又大展幻术(shu),玩家经历的,只是被(bei)凝结在还款前的“刹那永恒”而已。
和大部分(fen)游戏制作人相比,《星露谷物语》之父Eric Barone不必担心资金流问题(ti),不必应对投资者的(de)无理要求,已经算足够幸运。我想他(ta)比任何人都希望保(bao)持游戏的初心,但就像游戏后期很(hen)多玩家会全天保持烹(peng)饪物品“三倍浓缩(suo)咖啡”和“香辣鳗鱼”提供的速度增益效果一样,制作者希(xi)望玩家沉醉在慢生活中不愿离(li)开,把这个世界做得越(yue)来越大,无边原价 无际(ji)的慢生活却给玩家以焦虑感(gan),让ta不自觉地呼喊着“快,还要更(geng)快”。于是,在游戏真实(shi)(truth)将要溢出其现实(shi)之际,为了防止《星露谷物语》演变(bian)为《异星工厂》(Factorio)或《环世界》(Rimworld)这(zhe)样的“工科模拟器”,制作者只得动用自己的造物主之(zhi)手,为游戏划下不可雇佣和低自动化(hua)的底线。
《星露谷物语》充满张力的游戏体(ti)验提示着我们,或许欲(yu)望机器的周转不灵和田园美梦的(de)破产对于玩家而言是有(you)着批判性意味的积极经验。购买黄金钟后紧随着成就感而(er)来的失落让我们回过头来想想自(zi)己为什么要这么肝,以及最终又肝(gan)出了什么。
参考资料
https://catapult.co/stories/chris-karnadi-capitalism-community-stardew-valley-video-games
https://noescapevg.com/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/
https://play.jumpcutonline.co.uk/2021/10/18/the-horrors-of-capitalism-in-stardew-valley/
https://tehtokufan.medium.com/stardew-valleys-joja-company-a-musing-on-capitalism-1564c7487d57
The comDARK Side of Stardew Valley... (Pt. 1&2), Mossy. Youtube.
The Work of Relaxation | Stardew Valley, Marx, Alienation, Sea of Fog. Youtube
责任编辑:朱凡
校对:张艳